SC:控制声音的元素,将音频写入文件
当讨论视觉艺术时,我们使用诸如颜色、形状、材质和亮度等术语来描述作品的性质。声音的性质同样可以被拆分为频率、振幅和音色,像我们在之前章节中讨论的。下文便是阐述如何在SC中控制这三个特性。
Processing, MaxMSP, AudioMulch, Field, SuperCollider
Processing, MaxMSP, AudioMulch, Field, SuperCollider
当讨论视觉艺术时,我们使用诸如颜色、形状、材质和亮度等术语来描述作品的性质。声音的性质同样可以被拆分为频率、振幅和音色,像我们在之前章节中讨论的。下文便是阐述如何在SC中控制这三个特性。
基础 当你第一次运行SC,一个印有当前程序信息的窗口会随即打开。你可以忽略这一堆貌似莫名其妙的文字,但请不要关闭它,而将它移往一边,因为接下来,在这个窗口内会不断列印有用的信息,比如你的代码的错误及运行结果。这个窗口叫做post窗口。用这个窗口编辑和输入代码是可行的,但我更喜欢新开一个窗口。
连接器和线 有两种音频线:平衡的和非平衡的。非平衡接线使用两根线:一条给阳极,另一条给地面或频闭。他们更便宜,但更具噪音和干扰的倾向(比如说RF噪音)。因此在许多工作室里,即使是短线,也是平衡的。
目前CD音频标准是立体声,44.1k 采样率,16比特深度。这不是一个武断的标准,而是基于我们对于音高、振幅和音色的听觉能力。我们有两只耳朵,我们最高能听到频率为 22k 的声音,并且能够分辨在 90db 范围内的振幅。立体声适应了我们的两只耳朵,44.1k 能够捕捉到 22k 的声波,而 16bit 可以创造一个 144db 的动态范围。
相长与相消干涉(Constructive and Destructive Interference) 当两条声波在波谷交合之时,将产生相长与相消干涉。相长干涉即两条波的动作和方向一致的时候:同增或同减。相消干涉即一个增一个减的时候,因此,一个在推,另一个却在拉,并互相干扰。
密度的峰谷 途经一个媒介密度的峰谷:这是声音的本性。声音或震动可以在任何材料上发生。震动是材料交互的压缩和解压缩:就像池塘表面的涟漪。峰意味着更高的密度,谷则是更低的密度。当声音被生成(假设从一个扬声器),前移的动作创造波峰,后退的动作创造波谷。前移压缩空气,后退解压之。
语言 我现在正在想一段旋律。为交流这段旋律我能怎么做呢?如果你坐我旁边我可以唱给你听。不仅因为你认识音,而且你还很可能立马回忆起1960情节喜剧中的角色。但因为你不在这里,我将不得不选择其他的语言。如下: